Bildiri Konusu:Okul Öncesi Dönemde Teknoloji ve İnovasyon


Okul Öncesi Eğitim Alan Uzmanlarının Çocuklar İçin Tasarlanabilecek Dijital Oyun ve Özellikleri Hakkındaki Görüşleri
Günümüzde çocukların internet kullanımı gün geçtikçe artmakta, çevrimiçi ortamda daha fazla zaman harcadıkları görülmektedir (OECD, 2012; O’Neill ve Dinh, 2015). Bilgi ve iletişim teknolojileri sayesinde, çocukların medya tüketimi neredeyse iki katına çıkmıştır (OFCOM, 2020). Ancak erken dönemde teknoloji kullanımının çeşitli dezavantajlar oluşturduğu da bilinmektedir. Bu nedenle 2-6 yaş arası çocuklarda ekran sürelerinin yüksek kaliteli ve eğitici teknoloji temelli çocuk programları için günlük bir saatle sınırlandırılması önerilmektedir (AAP, 2016; Dere, 2022). Bu bağlamda okul öncesi eğitimde, çocukları geleceğin teknoloji tabanlı toplumunun vatandaşları olarak hazırlamak için teknolojiyi yaratıcı düşünme ve problem çözme ile birleştiren sistematik bir eğitim reformu gerekliliği de savunulmaktadır (Papadakis, Vaiopoulou, Sifaki, Stamovlasis ve Kalogiannakis, 2021).
Günümüzde dijital oyunlar, çocukların günlük yaşam deneyimlerinde önemli bir yere sahiptir. Çocukların günlük deneyimlerine dijital oyunların uygunluğu konusundaki bilgi eksikliği, uygun içeriklerin doğru bir şekilde belirlenememesine neden olmaktadır. Bu çalışma, okul öncesi eğitim alan uzmanlarının, okul öncesi dönemdeki çocuklar için tasarlanabilecek eğitsel dijital oyunların tasarımı ve temel özellikleri hakkındaki düşüncelerini ortaya koymayı amaçlamaktadır.
Araştırmada nitel araştırma desenlerinden durum çalışması (case study) deseni kullanılmıştır. Okul öncesi eğitimi alanında dijital oyun, teknoloji uygulamaları çalışmaları bulunan 6 öğretim elemanıyla bire bir görüşmeler gerçekleştirilmiş dijital oyunlar hakkındaki bakış açıları ve görüşleri alınarak detaylı bir şekilde değerlendirilmiştir. Katılımcılardan elde edilen veriler, araştırmacılar tarafından hazırlanan yarı yapılandırılmış görüşme formları aracılığıyla toplanmış ve sonrasında içerik analizi yöntemiyle değerlendirilmiştir. Analiz sonucunda bir ana tema ve bu temaya bağlı alt temalar oluşturulmuştur. Dijital oyun oluşturma ana teması ile ilgili alt temalar şunlardır: içerik, tasarım, donanım, etkileşim ve harcanan zaman. Öğretim elemanlarıyla gerçekleştirilen görüşmelerde; çocuğu anlık geri bildirim vermenin mümkün olduğu, senaryonun bağımsız aşamalarda ilerlediği, gelişimsel açıdan çocuğa uygun olan, aktif katılımının desteklendiği ve çocuğun memnuniyetinin önemsendiği unsurlar anahtar rol oynamaktadır. Öğretim elemanları, içerik konusunda; çocuğun gelişim seviyesine uygun olması, anlaşılırlık, eğitimsel değer, deneme-yanılma süreci, gerçekçilik, özgürlük ve kontrol dengesi, memnuniyet ve haz, akıcılık, zararlı içeriklerin önlenmesi ve bulunma hissi gibi unsurların önemini vurgulamışlardır. Tasarım konusundaki düşüncelerini, görsel ve işitsel öğelerle ifade etmişlerdir. Görsel tasarımda renk, animasyon, mekân, nesneler ve fonun önemini; işitsel tasarımda ise sesle geri bildirim, fon müziğinin amacı ve bu alanda dikkat edilmesi gereken noktalara dikkat çekmişlerdir. Okul öncesi dönem çocuğuna uygun geliştirilen eğitsel dijital oyunlarda bulunması ve bulunmaması gereken teknik donanımlar üzerinde durulmuştur. Dokunmatik cihazlar, televizyonlar ve projeksiyon cihazları gibi donanımların çocuklar için uygun olduğu, ancak VR gözlüklerinin ve klavye-mouse kombinasyonunun kullanılmaması gerektiği belirtilmiştir. Öğretim elemanlarının görüşüne göre, okul öncesi dönem çocukları eğitsel dijital oyunları öğretmen ve ebeveyn ile birlikte deneyimlemelidirler. Öğretim elemanlarının, alan yazında da karşılaşılan bir durum olan eğitsel dijital oyunlarda harcanan zaman konusunda ortak bir görüşe sahip olmadıkları görülmüştür. Oyunun nasıl, kimle ve ne zaman oynandığına dair görüşlerin farklılık gösterebileceği dile getirilmiş olsa da, belirli zaman aralıkları önerilmiştir. Öğretim elemanları, çeşitli nedenlerle 15 dakikadan 3 saate kadar değişen süreleri önermişlerdir. Öğretim elemanlarının görüşleri doğrultusunda, okul öncesi dönem çocukları için tasarlanacak dijital oyunların kullanıcı dostu, zaman ve yer sınırlaması olmadan öğrenmeyi teşvik eden, anında geri bildirimde bulunan ve çocukların gelişim seviyelerine uygun olmasını önerilmektedir. Ayrıca, bu tür oyunların daha geniş bir kitleye ulaşabilmesi için yaygınlaştırılmasının önemli olduğu vurgulanmaktadır.
Kaynakça
AAP (2016). American Academy of Pediatrics Council on Communications and Media:Media Use in School-Aged Children and Adolescents. Pediatrics, 138 (5):20162592. doi:10.1542/peds.2016-2592
Dere, Z. (2022). Analyzing Technology Addiction and Challenging Behaviors of Young Children. International Journal of Curriculum and Instruction, 14(1), 243-250.
O’Neill, B., and Dinh, T. (2015). Mobile technologies and the incidence of cyberbullying in seven European countries: Findings from Net Children Go Mobile. Societies, 5(2), 384-398.
OECD (2012). The Protection of Children Online. Retrieved from https://www. oecd.org/sti/ ieconomy/childrenonline_with_cover.pdf
OFCOM (2020). Children and parents: media use and attitudes report 2019. 29 Ağustos 2022 tarihinde ulaşılmıştır. https://www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0023/190616/children-media-use-attitudes-2019-report.pdf
Papadakis, S., Vaiopoulou, J., Sifaki, E., Stamovlasis, D., and Kalogiannakis, M. (2021). Attitudes towards the use of educational robotics: Exploring pre-service and in-service early childhood teacher profiles. Education Sciences, 11(5), 204.

Anahtar Kelimeler: Okul Öncesi Eğitim, Dijital Oyun, Okul Öncesi Teknoloji Uygulamaları, Yarı Yapılandırılmış Görüşme