Bildiri Konusu:Okul Öncesi Dönemde Teknoloji ve İnovasyon
5-6 Yaş Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarının Ebeveyn Görüşlerine Göre İncelenmesi
Amaç
Dijital oyun bağımlılığı terimi 1980'lerin başında ortaya çıkmıştır. Dijital oyun bağımlılığı, dijital oyunu oynama davranışının kalıcı ve uyumsuz bir modelini ifade etmektedir. Dijital oyun bağımlılığı genellikle bir tür teknolojik bağımlılık olarak kabul edilir (King vd, 2013). Dijital cihazları günde üç saatten fazla kullanmanın oyun bağımlılığı olasılığını önemli ölçüde artırdığı ifade edilmektedir (Tso vd., 2022).
Zamanlarını etkili bir şekilde kullanmayan çocuklar herhangi bir sebeple düzensiz bir şekilde sanal ortamda geçirdiği süre sebebiyle cep telefonu bağımlılığı, tablet bağımlılığı, televizyon bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı ve oyun bağımlılığı gibi bağımlılık problemleriyle karşı karşıya kalmaktadır (Karaboğa, 2021). Anne babanın dijital cihazları kullanımındaki dikkatsizlikler çocukta bağımlılık gelişimine yol açmakta zamanla akıllı telefon yoksunluğu yaşayan çocuklarda yemek yeme, giyinme, öz bakım becerileri gibi ihtiyaçlarını karşılamada sorun çıkarma durumları oluşabilmektedir. Akıllı telefonlarla vakit geçiren, çizgi film eşliğinde yemek yiyen, akıllı telefon olmadığında yemeyen çocuk ne ölçüde yediğinden, ne yediğinden habersiz ve doyduğunu hissetmeden obezite riskiyle karşı karşıya kalabilmektedir. Çocuğun izlemeye maruz kaldığı içerik ve geçirdiği zaman ebeveynlerce denetlenmesi gereken ve sınırlamalar konulması gereken önemli bir husustur. Bunun tersi durumda gelişimsel bozukluklara sahip çocukların çoğalması muhtemeldir (Kol, 2021). Çocukların bir kısmı tabletleriyle oynama dürtülerini kontrol etme kapasitelerini kaybettiklerinde, bunun da uyku ve ev işlerini tamamlama gibi önemli aktivitelerin yerine geçmelerine neden olduğu sonucuna ulaşılmıştır (Hadlington vd., 2019). Çevrimiçi oyunlar da dâhil olmak üzere sürükleyici dijital teknolojilerin sorunlu kullanımının devam etmesi durumu, gelecekte gelişmiş ülkeler için bir halk sağlığı sorunu olacağı izlenimi vermektedir (Stevens vd., 2021).
Bu çalışma ile çocukların doğumla birlikte teknolojik cihazlara maruz kalma durumu, ailelerin boş zaman üretebilmek ya da çocuğunun problem davranış çıkarmasını önlemek için dijital cihaz sunma tercihi, çocuğuna geleneksel oyunların yerine ekran oyunlarını teşvik edip etmediği, ekrana dayalı oyunların ortamdan kaldırılmasıyla çocukta olan değişimler, çocuğun geleneksel oyunu seçme durumu, ebeveynlerin geleneksel oyunları ilgi çekici kılarak çocuğa rehberlik edebilme potansiyeli, ailelerin çocuğun yaşamına ortak katılımı, çocuğun sorumluluklarını yerine getirmesi için dijital cihazları ikinci plâna atabilme tercihini ortaya çıkarmak hedeflenmektedir. 5-6 yaş çocukların dijital oyun bağımlılıklarını ebeveyn görüşlerine göre incelemek bu araştırmanın amacı olarak belirlenmiştir.
Yöntem
Bu araştırma temel nitel araştırma deseniyle gerçekleştirilmiştir (Altheide ve Johnson, 2011; Merriam. 2013). Araştırmada ebeveynlerin çocuklarının dijital oyun bağımlılıklarına ilişkin görüşlerini kendi bakış açıları ile değerlendirmeleri amaçlanmıştır.
Veri Toplama Araçları
Verilerin toplanmasında nitel veri toplama tekniklerinden olan yazışma tekniğinin anket formu kullanılmıştır. Anket, kişisel bilgilerin yer aldığı ve görüşme sorularının bulunduğu çalışmanın amacına dönük soruları kapsayan iki bölümden oluşmaktadır. Kişisel bilgilerin yer aldığı kısım ebeveynlerin demografik özelliklerini ortaya çıkaran maddelerden oluşmaktadır. Görüşme sorularının yer aldığı kısmı ise çalışmanın amacına yönelik sorular ekseninde ailelerin çocuklarının dijital oyun bağımlılıklarına dönük görüşlerinin neler olduğunu ortaya koymaya yönelik anket soruları oluşturmaktadır. Veri toplama süreci ailelerin gönüllü katılımları ile gerçekleştirilecek olup bu kapsamda çalışmanın katılımcı grubunu Ağrı ilinde bulunan 20 ebeveynin oluşturması plânlanmaktadır.
Bulgular
Ebevynlerden alınan cevaplar doğrultusunda elde edilen veriler içerik analizine ve betimsel analize tabi tutulacak ve böylece elde edilen veriler ışığında kodlara, kategorilere ve temalara ulaşılması hedeflenmektedir. Çalışmanın analizi devam etmektedir.
Sonuç
Çalışma bulgularının raporlanması ve tartışması devam etmektedir.
Kaynakça
Altheide, D. L., & Johnson, J. M. (2011). Reflections on interpretive adequacy in qualitative research. In N. K. Denzin, & Y. S. Lincoln (Eds.), The SAGE handbook of qualitative research (pp. 581-594). Thousand Oaks, CA: Sage.
Hadlington, L., White, H., & Curtis, S. (2019). I cannot live without my tablet: Children’s experiences of using tablet technology within the home. Computer Human Behaviour, 94, 19-24.
Karaboğa, T. (2021). Kültür, medya ve çocuk. Kültür ve çocuk (Ed. D. Aslan, M. Kale, İ. Nur) içinde (284-315). Ankara: Pegem.
King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2013). Video game addiction. Principles of addiction: Comprehensive addictive behaviors and disorders (Ed. P. Miller) içinde (819-825). San Diego: Elsevier Inc.
Kol, S. (2021). Erken çocuklukta teknoloji kullanımı. Ankara: Pegem.
Merriam, S. B. (2013). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber. S. Turan (Çev. Ed.). Ankara: Nobel. [Orijinal baskı 2009].
Stevens, M. W., Delfabbro, P. H, & King, D. L. (2021). Prevention approaches to problem gaming: A large-scale qualitative investigation. Computer Human Behaviour, 115.
Tso, W.W., Reichert, F., Law, N., Fu, K. W., Torre, J., Rao, N., Leung, L. K., Wang, Y. L., Wilfred, H. S., & Patrick, I. (2022). Digital competence as a protective factor against gaming addiction in children and adolescents: A cross-sectional study in Hong Kong. Lancet Reg Health West Pac.
Anahtar Kelimeler: Okul öncesi eğitim, Dijital oyun, Dijital oyun bağımlılığı, Ebeveyn